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14/8/08

Partida al doom

Bueno aqui os vi a explicar como fue la partida con mi hermano fran al doom. Os dejo un pequeño relato. 

La mision era bien sencilla aparentemente. Los marines llevados por mi hermano tenian que escapar de la base. Pero eso no iba a ser facil, ya que los invasores, manejados por mi, iban a hacerle la vida imposible. Yo necesitaba 6 puntos (eliminar 6 veces a los marines)

En esta primera imagen se ven las dos primeras salas, los marines comenzaron su andadura en la sala de arriba, en la cual se equiparon con una escopeta, metralleta y una motosierra. Tras bajar a la sala de abajo esta estaba infectada por algunos zombies y arañas los cuales le produjeron algunos problemas serios ya que gracias a ellos y a algunas criaturas mas que enjendre le consegui ganar dos puntos, ya que le elimine los dos marines.
Aqui podemos ver  la 3 sala, habia unos cuantos bichitos tambien que pudo eliminar pero con los cuales le cause una baja mas, ya tenia 3 puntos. me faltaban 3 mas. La moto sierra la perdio aqui ya que se le encasquillo. Mal pintaba la cosa... Sobre todo cuando abrio la puerta de la derecha y se encontro de cara con esto...

Aqui vemos como el marine verde intenta salvar su vida a toda cosa... despues de eliminarlo tenia dos mancubos (uno se ve al fondo de la imagen) que le esperaban para repartir ostias. Ahi consegui otro punto eliminando al marine verde.
Ya solo me quedaba un punto para la victoria pero los marines parecieron espabilar. Comenzaron a organizarse tacticamente y me costo poder hacerles frentes, y para colmo las cartas que me tocaban no me permitian sacar mas bichos asi que empezo a ganarme terreno y acercarse a la salida con cautela, ya que una baja mas y ganaba la partida yo.
En esta imagen de arriba vemos la llegada a la ultima sala, como podeis ver estaba plagada de moustruos, mi victoria estaba cerca. Pero la mala suerte en los dados hizo que avanzara hacia la puerta de salida que podeis ver en la derecha protegida por el demonio. No se como se lo monto pero mis invasores empezaron a caer uno a uno, y el aun seguia aguantando en pie, recogio unos botiquines, un lanzamisiles y un laser que le dieron vida  y esperanzas.
pero En el ultimo momento, cuando tan solo me quedaban dos arañas y el iba corriendo hacia la salida como una comadreja, consegui alcanzarlo y abatirlo a tan solo dos casillas de la meta. Aqui os dejo la triste imagen de la derrota de los marines, mi hermano se quedo indignado. Fue una derrota dolorosa despues de tanto sufrimiento. Aqui en la siguiente foto vemos al marine abatido justo antes de llegar a la puerta.... Ese marine abatido me dio  el punto que necesitaba para la victoria...


En resumen partidaso lleno de tensión hasta el final. Veremos que ocurre en la proxima...

12/10/07

Doom el juego de mesa















Bueno como veis me gustan mucho los juegos de mesa. A continuación os presento otra adquisición a mi colección. Se trata de Doom. El mitico juego de pc recreado ahora en un tablero.

El juego plasma perfectamente la sensación que transmite el videojuego. 1 jugador hara de invasor y otros 3 actuaran en el papel de los marines.

El invasor es aquel que controla los moustruos y criaturas y su objetivo es hacerle la vida imposible a los marines. Las misiones tienen distintos objetivos. El juego es bastante complicado si eres marine. Salir con vida del juego es casi un milagro. El invasor estara constantemente haciendote la vida imposible rodeandote y intentando acabar con la vida del marine. Los marines podran ir recogiendo armas y municion que encuentren a lo largo de la aventura.

Un juego divertido donde los marines veran como sus estrategias se van una y otra vez al traste y volveran a repetir la mision exprimiendose los sesos para poder dar dos pasos mas con vida. Un juego divertido que su dificultad a la vez que frustra tambien hace que te pique el gusanillo y la curiosidad de repetir para probar otras estrategias.



FICHA TÉCNICA
Jugadores: 2-4. Duración: 60-90 min. Edad: 12 +

Incluye:
  • 1 libreto de reglas
  • 1 Guía de escenarios
  • 4 hojas de referencia
  • 66 miniaturas de plástico
  • 6 dados especiales
  • 84 cartas
  • 1 ficha de brújula
  • 3 contenedores de equipo marine
  • 58 piezas de mapa
  • 14 fichas de compuerta
  • 14 soportes de plástico para las compuertas
  • 33 fichas de accesorios
  • 30 fichas de herida
  • 15 fichas de armadura
  • 10 fichas de orden marine
  • 42 fichas de equipo


11/10/07

Cluedo
























Se comenta que este juego se diseñó originalmente en inglaterra, en 1948, por Anthony Pratt, un empleado de un abogado que lo comercializaría con Parker Brothers hasta que la compañía fuera absorbida por Hasbro. Sin embargo, más intrigante que el origen del mismo resulta su popularidad. ¿Cuántos juegos basados en la lógica, pura y dura, triunfan?.

Bueno, seguramente muchos más de lo que parecería a primera vista, pero creo que el factor decisivo que ha impulsado a éste en particular ha sido el complejo de Sherlock Holmes que se agazapa en el interior de muchos de nosotros. ¿Quién no ha querido anticiparse alguna vez al protagonista de una serie policial? ¿Quién no ha creído saber quién era el asesino antes de acabara la novela?

Sin embargo, en estos simulacros de detective siempre hay un problema: las pistas. Sí, en los libros y las películas uno nunca puede estar seguro de tener los datos para resolver el crimen o el enigma. En el Cluedo, por el contrario, sí. O al menos de eso va la cosa.

Bajo la horrible sonoridad en castellano de este nombre se oculta, efectivamente, un apasionante juego de lógica que enfrentará a los jugadores en una carrera contra el tiempo –encarnado por los propios compañeros de mesa- para resolver en primer lugar el ya clásico asesinato del señor Black (llamado así, seguramente, por su funesta suerte).

Presentación del juego

El juego se compone de un tablero, normalmente bien detallado, que representa el lugar del crimen: una mansión campestre británica. Los peones, que toman la forma de los diferentes sospechosos, se desplazan por este escenario buscando las pistas para resolver el crimen.

Además de estos elementos, se incluye un juego de dados, las cartas de pistas y las armas del crimen (la soga, la cañería, la pistola, el puñal, la herramienta, el candelabro y el veneno, esta última sólo en algunas versiones).

Las cartas de pistas se dividen en tres grupos: armas (que representan las cosas variadas con las que se ha podido matar al señor Black), sospechosos (que son todos los personajes que hay en la casa, seis normalmente: el padre Prado –simpáticos los que pensaron en el trabalenguas-, el coronel Rubio, el profesor Mora, la señora Escarlata, la señorita Celeste –si lo hubieran hecho al revés hubiera habido muchas imitaciones de “Lo que el viento se llevó”- y la señora Blanco, el ama dellaves) y, finalmente, habitaciones (el invernadero, el vestíbulo, la cocina, el comedor, el salón, la sala de baile, la sala de billar, la biblioteca y el estudio). En algunas ocasiones han traducido de modo variado las mismas habitaciones -para aumentar la dificultad del juego, supongo-.

Por supuesto, un juego tan popular ha tenido muchas versiones, y si bien creo que no hay ninguna con aristogatos, sí que se pueden encontrar, por ejemplo, Cluedos con los Simpson, o con DVD o cualquier otra monería que se nos ocurra. Personalmente, me quedo con la acogedora y sobria mansión inglesa.

También existen otras versiones del juego para ordenador, sólo con cartas e incluso, según se rumorea, una fallida película de culto que tuvo como consecuencias algunas series de esas que luego vende la BBC.

Mecánica del juego

Como ocurre con la mayor parte de los juegos considerados clásicos, el Cluedo tiene una mecánica elegante en su sencillez. Al principio de la partida se eligen al azar y en secreto tres cartas, un arma, una habitación y un sospechoso, y se guardan en un sobre en el centro del tablero (donde está el sótano, más o menos, que es el lugar que siempre hubiera investigado si se pudiera).

Después, siguiendo un orden natural por turnos, los jugadores lanzan los dados, se desplazan por el tablero y emiten hipótesis. Las únicas restricciones son que se puede lanzar una única hipótesis por turno, que se debe estar en la habitación que concierna a la susodicha hipótesis y que no se puede repetir habitación en turnos sucesivos.

Las hipótesis consisten en nombrar un sospechoso, un arma y una sala, y corresponde al jugador sucesivo desmentirla pasando –oculta- la carta respectiva al jugador en turno. Si éste no puede, corresponde al siguiente, y así hasta llegar de nuevo al que ha emitido la hipótesis. Como resulta obvio, ningún jugador puede desmentir con sus cartas la hipótesis correcta, puesto que las cartas del asesinato están en el sobre del sótano.

Algunas particularidades que salpimientan el juego son que se “llama” al peón del sospechoso a la habitación donde se emite la hipótesis –lo que da pie a estrategias poco ortodoxas para alejar de otras salas a determinados jugadores-, que nos quieren hacer creer que un detective acompaña a cada sospechoso cual ángel de la guardia –o que el peón puede tener esquizofrenia y no acordarse de lo que ha hecho- y que uno puede nombrar sus propias cartas en las hipótesis para perturbar a los contrarios.

cluedo
Con estos elementos tenemos un juego basado en la lógica pura, en el que –por lo tanto- resulta más hiriente perder y en el que formular las hipótesis adecuadas con precisión da, en teoría, la victoria.

El azar no tiene mucha relevancia, excepto si los dados te impiden desplazarte por e tablero, pero esto no evita que haya jugadores que rompan, valga la redundancia, la lógica del juego.

Conclusiones

El Cluedo es uno de eso juegos que siempre tienes la impresión de que no puede dar más de sí y siempre te equivocas. Cuando uno ha aprendido a deducir a nivel básico, va volviéndose másperro para bloquear pistas, dejar rastros falsos o ir más rápido que nadie, lo que hace más apasionante jugar, y más encarnizado el proceso detectivesco. Además, la tensión ambiental a veces no perdona.

Al mismo tiempo, el propio escenario es muy sugerente, lo que hace un placer sólo la perspectiva del juego. Como puntos negativos cabe señalar el nombre –horrible- y lo mal resuelto que está el tema de los dados y los desplazamientos. En ocasiones da la impresión de que sobran y, en otras, de que podrían utilizarse de un modo más interesante.

De lo que no cabe duda, es de que es un clásico por derecho propio, un juego para descubrir para los que no lo conocen y uno para rescatar de vez en cuando del armario para los demás.

A mi personalmente uno de los mejores juegos de mesa jamas creados





World Of Warcraft


World Of Warcraft el popular juego de pc llega al tablero.

Un juego de 2 a 6 jugadores. Largo muy largo. Entre 3 y 5 horas de duración. Y quizas ese sea el gran "pero" del juego.

El juego se divide en dos bandos. El bando de la luz y el bando de la horda.

Los jugadores formaran dos equipos los cuales elegiran un personaje de entre los 16 posibles. Guerreros, magos, clerigos, druidas, paladines, chaman etc...

Los personajes se moveran por un tablero enorme tipo "RISK" cumpliendo misiones las cuales le ayudaran a subir de nivel. Ambos bandos deberan de llegar a nivel 5 de forma rapida para derrotar al overlord (moustruo final) el que derrote al overlord gana la partida. Ambos bandos pueden entrar en guerras entre ellos para asi impedir objetivos del bando contrario.

Un juego entretenido. Con reglas extensas pero muy muy largo. Gran cantidad de miniaturas y marcadores.

Lo unico negativo del juego es su extrema duración y el combate entre jugadores de distinto bando ya que ahi para mi gusto las reglas flaquean.

El Gran Tabu



Este juego es una evolución del tabú de toda la vida, que también tengo. Para los que no habéis jugado nunca, es un juego de tablero de mecánica sencilla. Básicamente consiste en dividirse en dos equipos, da igual los miembros que tenga (mínimo dos, eso sí, sin límite por arriba) y acertar palabras. Uno de tu equipo tiene que coger tarjetas y hacer que el resto acierten de qué palabra se trata dando pistas. Lo único que no se puede hacer es utilizar sonidos, ni usar parte de la palabra (o sea, si la palabra a adivinar es "comida" no puedes usar el verbo "comer") ni por supuesto las palabras prohibidas. Así, como ejemplo, si hubiese que adivinar "David Bisbal" las palabras prohibidas podrían ser: "OT" "Chenoa" "Cantante".

Pues este tabú va un poco más allá. Ahora os lo explico ¡si es que tenéis siempre unas prisas!

CONTENIDO DEL JUEGO

- 2 peones
- 1 reloj de arena
- Un flexicoco con bocina
- Tablero.
- Un bloc blanco
- Un lápiz
- Tarjetas divididas en cuatro colores.
- Instrucciones.

PRECIO DEL JUEGO (antes de que se me olvide)

Aproximadamente 50 euros, en unos sitios más barato y en otros un pelín más caro.

ANTES DE EMPEZAR

Dividíos en dos equipos, extended el tablero y decidid qué letra de las tarjetas vais a jugar. En cada una de ellas (para que duren más) hay cuatro opciones, de la A a la D. Así durará la diversión más tiempo.

OBJETIVO DEL JUEGO

Ser el primer equipo que llegue a la última casilla.

TIPOS DE CASILLAS EN LAS QUE PUEDES CAER

--- Rojas (1 vuelta del reloj)

Si caes en una casilla roja, te ha tocado EL TABÚ CLÁSICO. Como es una mecánica bastante rápida, sólo habrá que esperar a que el tiempo llegue a su fin una vez (es decir, un minuto). Se juega como he explicado arriba. Uno da las pistas y el resto adivina. Adelantarás tantas casillas como palabras haya acertado tu equipo, y el equipo contrario, tantas como te hayas equivocado, diciendo alguna de las palabras prohibidas. En teoría, las "pasadas" (es decir, aquellas que no hay manera humana de definir y que "pasas") no quitan puntos, pero podéis acordar que también vayan al equipo contrario para que no se pase mucho.

--- Verde (2 vueltas de reloj)

Estas son las casillas de QUINCE PALABRAS MÁXIMO. Tienes 15 palabras que has de administrar muy bien, porque son 15 PARA TODAS LAS PALABRAS EN LOS 2 MINUTOS DE TIEMPO. Es decir, que no tienes 15 palabras para cada una. Es en total. Te dan una palabra clave que has de acertar definiéndola de la manera más corta. ¡Dosifícalas bien! Así, por ejemplo, siguiendo el mismo ejemplo de antes, si te saliera Bisbal, podrías decir "Chenoa", a ver si cuela y hay alguien que como tú es tan cutre que no ha asumido que está saliendo hace siglos con la petarda de la Tablada. Así que la complicidad que tengas con los miembros de tu equipo es básica, porque con coñas privadas puedes acertar mucho más rápido que con alguien a quien no conozcas de nada.

--- Amarillas (dos vueltas de reloj)

No le voy a descubrir a nadie a estas alturas en que consiste el Pictionary... Esta prueba, que ellos llaman TABU-DIBUS consiste en dibujar la palabra propuesta. Pero ojo ¡algunas son terriblemente complicadas!

-- Azul (una vuelta de reloj)

Esta es la prueba más novedosa. Se llama FLEXICOCO y para jugar es necesario que utilices un muñequito muy gracioso (ved la foto que incluyo) que recuerda al Coco de Barrio Sésamo. Se trata de hacer mímica para adivinar la palabra, pero en vez de hacerlo tú, tiene que ser él quien lo haga. Así que hay que hacer el canelo con el bicho que, por otro lado, es de lo más adorable.

--- Morada (1 vuelta de reloj)

Esta es la casilla de MEMORIA. Todas las tarjetas que se han acertado, de cualquier color, se han tenido que ir colocando en una casilla especial que existe en el centro. El que juega, coge una de las tarjetas y con dos palabras la define. El primero que la acierte, da igual de qué equipo sea, avanza una casilla. Se sigue jugando hasta que se acaba el tiempo.

JUGANDO AL GRAN TABÚ

Pues en nuestro caso, hubo disparidad de opiniones. Hubo a quienes les gustó más que el tradicional y otros que no. En lo que coincidimos todos es en que es MUY estresante. Acababas con el corazón en la boca!!!. Tal vez sea porque el otro tabú lo teníamos "dominado", y éste nos pillaba de nuevas, pero uf, qué estrés. Es que resulta mucho más difícil.

Por otro lado, el haber jugado mucho al tabú normal hacía que existiera una gran descompensación entre lo que avanzabas en esas casillas y en las otras. Vamos, que algunas consiguieron avanzar hasta 8-9 casillas y con las otras era bastante fastidiado pasar de 2-3. Así que como no cayeras en las del Tabú de toda la laif, ibas más lenta que un desfile de cojos. Que por cierto, desde cuando los cojos organizan desfiles, me pregunto yo...

Lo del flexicoco está bien, pero es difícil. Tiene su gracia porque el muñequito es muy gracioso, pero como las palabras tienden a ser un poco abstractas, hacerlas resulta complicado de narices. El pictionary también, aunque yo he de decir que no he sido dotada con aptitudes para el dibujo y no me comí un colín. Dios no me ha llamado por el camino de las artes plásticas, y eso siendo generosa ¡soy un paquete!. La de las 15 palabras está bien, siempre y cuando te conozcas bastante. Así es muchísimo más sencilla. Había una que era una máquina y se le daba fenomenal, el resto éramos más normalitos.

Me lo pasé bien. Sin embargo me gustó mucho más el party extrem así que puestos a elegir me quedaría con el otro juego en vez de con éste. Cuestión de gustos...

Ah! Lo de las reglas os lo he resumido, porque realmente nos costó bastante entenderlas. No es que sea muy compleja la mecánica, pero no sé porqué, en las instrucciones se van por los cerros de Úbeda y esto que parece tan fácil en lo que os he contado yo, no sé cómo leches lo explican que parece que haga falta ser ingeniero aeronáutico para comprenderlas. Con lo fáciles que son en realidad...